A dia de hui, té més mèrit que mai viure l’art des de l’instant ínfim del present i de l’entorn directe, que no des de la creixent importància d’atendre la pantalla virtual. Però no ens enganyem: l’art sempre ha sigut i serà una creació cultural, fruit d’unes circumstàncies, de l’atenció humana que converteix una inspiració en una obra. Així doncs, no hi ha tanta diferència entre una obra audiovisual o virtual i una material, de cos present. Ambdues són construïdes pel barreig entre allò rebut (emoció, vivència, estímul, informació...), allò que volem donar (reconstrucció, qualitats plàstiques o visuals, reflexió, crítica...) i els mitjans dels que disposem o amb els que ens sentim més còmodes per a fer-ho (quadre, il·lustració, escultura, performance, metratge, fotografia...) que sí, li otorgaran unes característiques i lectures particulars; però que poden compartir temes similars. En uns casos l’obra resultant atendrà sols explícitament a un sentit, com el de la vista; en altres, a més d’un; cada forma, presència o absència tindrà les seues característiques i el més bonic és que totes les possibilitats que cadascuna pot oferir s’exploren i es creuen o aïllen entre elles, construint diverses maneres de sentir, construir/deconstruir i reflexionar, nodrint-se les unes de les altres. Per tant, és normal que a una societat tant virtual, l’art puga construir-se també en format virtual. I no sols normal: és necessari, perquè allà on s’estén, l’art enriqueix; i enriqueix, a la vegada, les anteriors (i no per això desactualitzades ni innecessàries, estic en contra d’aquesta creença) dimensions o modalitats artístiques existents, retroalimentant tot allò que és art i cultura a una complexa societa com la nostra. I vull referir-me amb açò als videojocs. Perquè tots i cadascun d’ells tenen una direcció artística, unes vegades més important que altres. Però en molts casos, la dimensió artística d’un videojoc cobra gran importància, experimentant durant la seua realització una sèrie de percepcions sensitives i observant uns curats dissenys que, junt a un fil narratiu o seqüencial, poden despertar emocions i reflexions tant vàlides com qualsevol altre format artístic. I en altres, allò artístic l’envolta totalment; és la seua raó de ser i, sense necessitat de fer gaudir d’un hiperrealisme de molta resolució o d’uns controls de joc massa complexes; o sense un guió que parega haver nascut a una pel·lícula de Hollywood; desperta la teua curiositat i, tot seguit, et commou i sorprèn, desitjant assaborir-la durant el seu transcurs. No tinc massa coneixements sobre els videojocs, pel que no puc posar molts exemples al respecte. Però gràcies a que una persona molt propera a mi sí en té, i em mostra molt més del que coneixeria pel meu propi peu, puc i vull parlar d’almenys quatre d’ells a aquest blog, centrant una entrada diferent per a cadascun. Hui voldria dedicar-la al que ja he finalitzat i que, tot i no haver sigut molt ben tractat per la crítica, a mi m’ha deixat molts punts a destacar que voldria deixar ací escrits: Bound, desenrotllat per la companyia Plastic (el seu nom ja deixa clara la importància que li dona a les qualitats plàstiques i visuals de les seues creacions) en col·laboració amb SIE Santa Monica Studio (fundada per Sony Interactive Entertainment). És un videojoc de plataformes, la protagonista del qual és una ballarina, fruit d’un món imaginat per una xiqueta que el dibuixa a un quadern. El seu punt fort està en allò perceptiu, havent d’admetre que la manipulació del personatge podria haver sigut molt més aprofitada en tant que se la controla fent passos de ballet, però amb moltes poques combinacions a realitzar. Així i tot, pense que la idea funciona i que en el futur poden haver altres creacions que exploren les innovacions incloses en aquesta obra amb major profunditat. A aquest món imaginari, com a la majoria dels videojocs, hi han enemics; però aquests no són combatuts amb armes, sino amb danses amb les quals la ballarina crea un camp d’energia que la protegeix del que intenta atacar-la. El xoc entre els cossos que la ataquen i el camp que ella crea, convertixen el que hauria de ser una batalla en interessants composicions cromàtiques i formes abstractes en moviment. Ja existien maneres no violentes de combatre enemics a videojocs anteriors, com a Rime, creació espanyola a la que pense dedicar altra entrada i en la qual el protagonista fa usar no la força, sino la veu. Són iniciatives originals i que amb un sols canvi d’acció, proporciona altres punts de vista sobre situacions de confrontació. El disseny d’aquest món i dels personatges s’inspira clarament en moviments artístics, principalment el suprematisme. Els colors vius, les formes geomètriques i dinàmiques, allunyades de la natura i l’estabilitat, caracteritzen les plataformes d’eixe món imaginari que, a més, s’altera a mesura que la ballarina va avançant per ell. Les peces musicals dissenyades que acompanyen cada fragment del joc també s'han elaborat amb molta cura: han resultat de fusionar música de ballet amb electrònica, a càrrec d’Oleg 'Heinali' Shpudeiko. Aquestes estan impregnades d'unes notes fràgils i nostàlgiques, com de cristals trencats, al·lusió als sentiments de la protagonista, que s'entrecreuen amb melodies més alegres que semblen parlar del desig d'anar més enllà del que l'horitzó mostra, de sobrevolar-lo i compondre'n un nou a partir del que d'ell queda. En finalitzar cada nivell de plataformes, s’obri davant la nostra ballarina una estora surrealista que creua el cel i envolta l’escenari, desplaçant-se per ella i deixant uns minuts de poca interacció però gran gaudi audiovisual, ja que els tons del cel creen paisatges i contrallums de gran bellesa que són reforçats pels gràcils moviments amb els que el personatge es llisca. Tot seguit, ens trobem a un espai obscur pel qual, a mesura que anem avançant, anem construint una imatge congelada que sembla pertànyer a un record dolent del món real (és a dir, no del món de monstres i escenaris suprematistes en el que es troba la ballarina, sino un més paregut al món que nosaltres coneguem). A nivell narratiu, la història és senzilla però no excessivament explícita: en començar, no ens trobem ja al món imaginari, sino a una platja on una xica embarassada fulleja un quadern. Més tard anem adonant-nos que el quadern pertany a eixa xica, igual que el món imaginari al que les seues il·lustracions donen peu. El transcurs del videojoc, en fi, és una metàfora del record dolent; de les memòries que deconstrueixen la nostra percepció de l’existència, amb els retalls de la qual podem crear una interpretació dels fets que ens ajude a acceptar-los d’una manera no tant dolenta com el record en sí mateix. De fet anirem trobant subtils i no tant subtils paral·lelismes entre el que passa al món fantasiós i el que els records congelats a les imatges fantasmals ens rebel·len. En realitat, aquesta trama ja ha sigut utilitzada anteriorment, però no s’havia dut a terme d’aquesta manera: el paral·lelisme entre la realitat i les històries materialitzades a partir de dibuixos realitzats a un quadern de la infància, substituint tota violència per la mostració d'un poder creatiu amb el que podem construir i fer-nos forts. Un tènue i a la vegada profund transfons. I és que no es tracta de fugir dels problemes, sino de trobar la manera de seguir endavant fins trobar el moment, tant fa si es necessiten dies o anys, d’enfrontar-los i superar-los, com ens mostrarà el desenllaç. Sobretot quan s’és massa fràgil, massa menuda encara, com per entendre i acceptar com funcionen el món i les persones a les que estimem. Imatge extreta de Parrilla Ruiz, J. Bound - Análisis para PS4 del nuevo juego de Plastic. En https://www.hobbyconsolas.com/reviews/bound-analisis-ps4-nuevo-juego-plastic-64356 [consultat el 8-1-2018].
0 Comentarios
|
Archivos
Mayo 2020
|